viernes, 11 de diciembre de 2015

Creatividad

"No hay duda de que la creatividad es el recurso humano más importante de todos. Sin creatividad no habría progreso y estaríamos constantemente repitiendo los mismos patrones". Edward de bono

El ser humano está en constante cambio, es por ello que día a día se ve envuelto en encrucijadas frente a las cuales deberá encontrar la manera más acertada de vencer los obstáculos. Es por ello que la creatividad forma parte fundamental de la vida del ser humano, ya que mediante ésta se llega a  descubrir pasiones, métodos, alivio... a los obstáculos de su vida. En palabras de Edward de bono "No todos somos naturalmente creativos pero todos podemos desarrollar nuestra creatividad en el sentido de ser capaces de resolver los retos que se nos plantean desde perspectivas distintas, encontrando diferentes soluciones y creando circunstancias que te ayuden tanto a ti como a tu entorno a encontrar soluciones innovadoras". Es de esta manera que se infiere que en las situaciones diarias recurrimos a nuestra creatividad, de manera inclusive inconsciente, para resolver las encrucijadas que nos plantea nuestro diario vivir.
El juego "COLORIMPRO", busca precisamente lograr que sus jugadores se enfrenten a situaciones que los hagan buscar una solución por medio de la creatividad teniendo curiosidad, asumiendo riesgos, teniendo confianza y luchando contra el miedo al fracaso; todo ello reunido en un paso a paso que le hará pensar hasta lograr ser por un momento creativo. 

Desarrollo del juego:

COLORIMPRO

Colorimpro es un juego que busca que sus participantes desarrollen la creatividad por medio de plataformas tanto físicas como virtuales. El juego consta de cuatro etapas y está diseñado para que interactuen en él grupos pares. 
La primera etapa consta de una aplicación móvil desarrollada por Google llamada 7x7, en la cual un integrante de cada equipo deberá juntar cuatro cuadros del mismo color para eliminar una línea. 


La segunda etapa consiste en que el equipo que logre borrar una línea (o más), sacará una carta correspondiente al color por cada una la líneas que acaba de borrar. Dichos colores son azul, verde, morado, amarillo y rojo; y cada uno de ellos pertenece a una categoría:

Azul: Actuación
Rojo: Dibujar
Morado: Cantar
Amarillo: Escribir
Verde: Es un comodín y podrá elegir cualquiera de las categorías anteriores

De esta manera cada carta según su categoría y color tendrá una palabra en inglés.

La tercera etapa consta en utilizar una página web generadora de slogan, para lo cual el equipo participante ingresará al siguiente link  http://slogangenerator.co/make-a-slogan e introducirá la palabra que se encuentra en cada una de las cartas para que el sistema le otorgue un slogan. En este caso ingresamos la palabra Dancing y esto es lo que nos arroja el generador:


La cuarta y última etapa consiste en que el equipo, según el slogan que el sistema le arrojó y dependiendo de la categoría de su tarjeta, actúe, cante, dibuje o escriba un párrafo que interprete la frase que el generador de slogan le haya otorgado.

Reglas del juego:
- Si la persona elegida por el equipo realiza la dinámica en máximo 1 minuto, el equipo gana 3 puntos.
- La persona/equipo puede escoger no realizar la dinámica perdiendo así tres puntos.
- Los equipos pueden comprar las dinámicas rechazadas por los otros equipos y así ganar un punto.
- El primer equipo que acumule un total mínimo de 18 puntos gana la partida.
- Los jugadores de los equipos contrarios serán los jurados.

Ejemplos

1. Un jugador que ha eliminado la línea amarilla de la aplicación Móvil 7x7 saca una de las tarjetas amarillas al azar, correspondiente a la categoría "escribir". La palabra escrita en la carta es "Sun"


Deberá ingresar la palabra al generador de slogans que le arroja la frase: Sun, because, simple is awesome (Sol, porque, lo simple es increíble)


El siguiente paso es que el concursante en menos de un minuto escriba un párrafo inspirado en dicha frase, si lo logra el equipo gana 3 puntos, de lo contrario pierde tres puntos.

Este es un ejemplo de un párrafo resultante:


2. Un jugador que ha eliminado la línea roja de la aplicación Móvil 7x7 saca una de las tarjetas rojas al azar, correspondiente a la categoría "dibujar". La palabra escrita en la carta es "Flower"


Deberá ingresar la palabra al generador de slogans que le arroja la frase: Why don't you try flower? (¿Por qué no pruebas una flor?)


El siguiente paso es que el concursante en menos de un minuto haga un dibujo inspirado en dicha frase, si lo logra el equipo gana 3 puntos, de lo contrario pierde tres puntos.
Este es un ejemplo de un dibujo resultante:



lunes, 9 de noviembre de 2015

Competencias del hombre en el s. XXI


Realizado por:
Daniel Paniagua
Cristian Hurtado 

Cuando se habla acerca de las competencias del hombre en el siglo XXI, se habla de la entrada a la era de la información y la tecnología y, más que competencias, las habilidades que se requieren para que un individuo sea funcional dentro de la sociedad actual. Como parte de esta revolución tecnológica, el conocimiento se renueva cada vez con mayor rapidez, por lo que dentro de la educación se plantea la necesidad de adaptarse a los cambios para formar adecuadamente a los futuros trabajadores y ciudadanos.

Las competencias, entonces, son concebidas según las necesidades de la sociedad y abarcan una serie de habilidades cognoscitivas, psicológicas, motoras, sociales y sensoriales, para poder ejercer determinado papel dentro de esta misma sociedad (Agudín, 2005). Dentro de las competencias del ámbito educativo, Howard Gardner habla acerca de los tipos de inteligencias en su teoría de las inteligencias múltiples, según la cual todos los individuos requerimos varios tipos de inteligencia: lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal o kinestésica, intrapersonal, interpersonal y naturalista (Gardner, 1998).

Hace poco se pensaba que la información era lo principal: con una producción masiva de ideas y datos, se debía pensar en métodos y mecanismos de almacenamiento eficaces. Posteriormente se entendió que la información por sí misma no asegura el progreso, pues la información queda obsoleta cada vez con mayor rapidez. Entonces cobró mayor importancia la habilidad de organizar, estructurar, depurar y replicar la información, es decir las competencias. Se marca la diferencia entre el adiestramiento de la era industrial, donde se relacionaba el saber con el saber hacer, en contraposición con la educación, es decir la disposición de querer saber y la orientación del saber hacia ciertos propósitos (Guedes, 2000). 

Bibliografía y Cibergrafía

Agudín, Y. (2005). Educación basada en competencias. Nociones y antecedentes. México: Trillas.

Gardner, H. (1998). Inteligencias múltiples. Paidós.

Guedes, V., & Universidad Metropolitana. Venezuela. (2000). Las competencias en las organizaciones del siglo XXI. El conocimiento y las competencias en las organizaciones del Siglo XXI. Caracas: Epsilon.

Entrevistas


Entrevista en video


jueves, 3 de septiembre de 2015

La percepción según la Gestalt, Melgarejo y Bruner

Cuadro comparativo
Realizado por:
Daniel Paniagua
Cristian Hurtado

La percepción es un tema fundacional de la psicología y múltiples autores han intentado explicarla. En el siguiente cuadro, abordaremos tres definiciones indispensables para comprender el fenómeno de la percepción.

Autor
Definición de la percepción
Gestalt: Max Wertheimer, Wolfgang Köhler y Kurt Koffka
Uno de los movimientos que ha puesto mayor empeño en hacerlo es la Gestalt, movimiento alemán nacido bajo la teoría de Max Wertheimer, Wolfgang Köhler y Kurt Koffka en 1912. Desde la Gestalt, la percepción se define como un proceso fundamental de la actividad mental, del cual dependen directa e indirectamente otras actividades psicológicas, como el aprendizaje, la memoria y el pensamiento, entre otros; los autores sostienen que estas actividades están supeditadas al adecuado funcionamiento del proceso de organización perceptual. La Gestalt marcó una revolución en la psicología al postular que la percepción es el proceso inicial de la actividad mental y no un proceso pasivo, derivado cerebral de estados sensoriales, como se creía hasta ese momento. Wertheimer asume que la percepciones son dadas según las formas particulares de concebir el mundo y propone que la percepción no es el resultado de la recepción y acumulación de impresiones producidas por el entorno, sino que es resultado de algo que denomina como un proceso de organización psíquica: la actividad perceptual no es un proceso causal. Dentro de los estilos o modalidades de organización perceptual de la Gestalt se incluyen:
  • Concepto de forma: de hecho, el término "Gestalt" se traduce al español como "forma" o "contorno". El concepto de forma dentro de la explicación de la percepción desde la Gestalt es quizá el más importante. En la relación sujeto-objeto, el sujeto es el encargado de obtener información relevante del objeto. La forma de los objetos, mejor llamada contorno o borde, representa el total de información relevante que tiene el objeto.
  • Pregnancia: es la tendencia que tiene la actividad mental a la abstracción buscando la mayor simplicidad posible. La pregnancia es el impulso mental a organizar los eventos externos en determinados parámetros que se encargan, a su vez, de garantizar la calidad de las representaciones psíquicas.
  • Proximidad: esta modalidad de organización perceptual, que además es uno de los criterios más importantes para realizar el proceso de abstracción, se basa en la distribución espacial de los objetos. Los elementos que se encuentran cerca, tienden a verse, o percibirse, como si estuvieran constituyendo una unidad, en oposición a los elementos que se encuentran alejados.
  • Semejanza / Igualdad: la percepción clasifica la información dependiendo del grado de semejanza o igualdad que mantengan los objetos entre sí. Los objetos o estímulos homogéneos son agrupados de tal forma que conforman un bloque ordenado que lo separa perceptualmente de los demás objetos o estímulos.
  • Tendencia al cierre: esta ley sostiene que toda aquella información que contribuya a la conformación del concepto de forma del objeto tendrá preferencia sobre la información que no contribuya a darle bordes o límites definidos a los objetos. Por ejemplo, una línea punteada no se percibe como un conjunto de puntos dispersos en el espacio, sino como unidad íntegra que comunica la misma noción de superficie y dirección que una línea continua.
  • Relación figura-fondo: se denomina "fondo" al elemento homogeneo que otorga cierto grado de información constante e invariable, la cual le facilita al sujeto tener una impresión sensorial rápida y fácilmente constatable. Se denomina "figura" al elemento de alto nivel de contraste -o ruptura- y que, a su vez, ofrece una variación al elemento "fondo", en tanto a darle sentido, límites o características. Cabe resaltar que este es el estudio más importante de la percepción según la Gestalt.
Luz María Vargas Melgarejo
Luz María Vargas empieza describiendo la percepción desde un punto de enfoque caracterizado por la visión del mundo de los grupos sociales. De esta manera dentro del concepto entra en juego un conjunto de actitudes, valores sociales o creencias. La autora plantea que la percepción es biocultural por dos razones:
  • Porque la percepción depende de los estímulos físicos y sensaciones.
  • y porque depende de la selección y organización de dichos estímulos y sensaciones.
Es así como se expone que las experiencias sensoriales son interpretadas según el aprendizaje obtenido desde la infancia y dichas sensaciones están orientadas a satisfacer necesidades que convergen entre lo individual y lo colectivo a través de lo que se considere útil y descarte de lo inútil  (según la experiencia propia) en función de la supervivencia.
En palabras de la autora “ La percepción depende  de la ordenación, clasificación y elaboración de sistemas de categorías con los que se comparan los estímulos que el sujeto recibe, pues conforman los referentes perceptuales a través de los cuales se identifican las nuevas experiencias sensoriales transformándolas en eventos reconocibles y comprensibles dentro de la concepción colectiva de la realidad”. De esta manera, se interpreta que mediante los referentes aprendidos se conforman evidencias mediante las cuales las sensaciones adquieren significado al ser interpretadas e identificadas como las características de las cosas de acuerdo con las sensaciones que producen objetos o eventos conocidos con anterioridad. Esto se da mediante la socialización a la que ha estado expuesto el individuo con el grupo del que hace parte.
De igual manera la autora expone que desde la psicología la percepción se define como un proceso cognitivo de la conciencia dentro del cual se reconoce, interpreta y significa para la elaboración de juicios obtenidos  de las sensaciones que implican el ambiente físico y social, dentro del lo cual interfieren procesos de aprendizaje, memoria y simbolización. de esta manera se propone que la percepción va ligada a la cognición, ya que ambos conceptos van de la mano y no es prudente considerarlos uno aparte del otro.
Vargas además propone que la percepción es una elaboración de juicios en donde el sujeto es estimulado, tiene sensaciones intelectualiza, formulando así juicios sobre ellas.
Se puede inferir entonces que la percepción no es una lectura lineal de estímulo y respuesta frente a un sujeto pasivo, sino que están de por medio diferentes procesos que interactúan entre sí en donde el individuo y la sociedad afrontan un papel activo en cuanto a percepciones particulares a cada grupo social.
Así mismo algunos planteamientos psicológicos consideran que la percepción es un proceso construido involuntariamente en el cual intervienen la selección de preferencias, prioridades, diferencias cualitativas y cuantitativas sobre lo que se percibe. de esta manera se ha comprobado que existe una percepción subliminal, en donde lo percibido se registra en el inconsciente. Se da así el caso en el que el sujeto sabe que percibe algo y otro en el que percibe sin darse cuenta. Se infiere entonces que en la percepción la capacidad corporal es moldeada y matizada por el aprendizaje. De esta manera también se puede referir a la percepción como un concepto que permite la evocación de experiencias planteando que lo social influye en cómo se concibe la realidad.
Por último la autora expone que la percepción debe ser entendida según el contexto específico en que se desenvuelve un sujeto pues cuenta con una ubicación espacio-temporal que depende de circunstancias cambiantes y de la adquisición de nuevas experiencias.
Jerome S. Bruner
Jerome Seymour Bruner, doctor en psicología, es uno de los representantes más importantes de la psicología cognitiva; la psicología cognitiva nace, como corriente, entre 1950 y 1960 como sustitución del conductismo. Estudia la forma de aprender, pensar, decidir y conocer el mundo que tenemos los humanos. Además de su contribución a la psicología cognitiva, Bruner ha hecho grandes aporte a la educación, entre los que se encuentran los conceptos de diálogo activo, extrapolación y llenado de vacíos, aprendizaje por descubrimientos y currículo espiral.
En tanto a la percepción, Bruner intenta demostrar la influencia de las variables cognitivas y motivacionales en la percepción misma, señalando que hay dos tipos de determinantes en la percepción: las formales, que son las mismas propiedades de las estimulaciones y del aparato receptor; y las funcionales, que son las necesidades, emociones, valores, actitudes y experiencias del receptor. Asimismo, identifica tres fases en la percepción: 1) pre-percepción, en la cual el sujeto está a la expectativa de un acontecimiento determinado, de acuerdo a sus esquemas intelectuales o motivacionales; 2) recepción de la información; y 3) evaluación de las hipótesis perceptivas, donde el sujeto analiza la conexión entre sus expectativas previas y la información o estímulos recibidos.
Bruner propone un sistema de categorización, en el cual durante el proceso que genera la percepción, es decir la interacción con el entorno, los objetos o estímulos son procesados, codificados, seleccionados, simplificados y representados, en ese orden específico. Este proceso de categorización crea modelos para representar la realidad y ayudan al sujeto a simplificar la percepción del objeto, eliminando la necesidad del "reaprendizaje" continuo y mejorando la capacidad de relacionamiento entre objetos y acontecimientos.

Bibliografía y Cibergrafía:
Bruner, J. S., & Goodman, C. C. (1947). Value and need as organizing factors in perception. The journal of abnormal and social psychology, 42(1), 33. http://psycnet.apa.org/journals/abn/42/1/33/

Bruner, J. S. (1951). Personality dynamics and the process of perceiving. http://psycnet.apa.org/psycinfo/2007-10350-005

Koffka, K. (2013). Principles of Gestalt psychology (Vol. 44). Routledge.

Melgarejo, L. M. V. (1994). Sobre el concepto de percepción. Alteridades, 4(8), 47-53. http://biblioteca.ues.edu.sv/revistas/10800277-4.pdf

Oviedo, G. L. (2004). La definición del concepto de percepción en psicología con base en la teoría Gestalt. Revista de estudios sociales, (18), 89-96. http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S0123-885X2004000200010&script=sci_arttext&tlng=en